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在VR中进行互动汇报的最佳方式

选择字号: 超大 标准 admin 发布于2019-07-22 属于 互动汇报 栏目  0个评论 263人浏览

任何经历过优质VR的人都会情绪激动。对于一些人来说,当他们意识到技术可以提供对全新的,引人注目的现实的访问时,甚至是一个改变生活的事件 - 有时甚至比现实世界更具吸引力。很多嗡嗡声是因为技术仍然是如此新颖,没有人知道所有的答案,因此有足够的空间进行探索和发现。但是,我相信VR 总是令人兴奋,因为我们永远不会知道所有的答案。我们甚至都不知道现实世界的所有答案,那么我们怎么期望有一天能够知道不受现实物理定律限制的多个世界的所有答案?使用VR,一切皆有可能,任何事情都将永远存在。

高质量的VR体验有很多因素。一个特别重要的因素是用户和机器之间的交互。随着市场领导者Oculus,HTC / Vive,索尼和Sixense在2016年广泛推出的跟踪手持式控制器将变得更加有趣。就像那些经历过高质量跟踪头戴式显示器的人一样,任何幸运的人足以尝试使用这种手动交互的高质量演示知道这些控制器如何采取可以将存在提升到一个全新的水平。

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那么,如果VR中的可能性如此无限,那么在设计高质量的交互时,我们从哪里开始呢?一种结构化方法是从我称之为交互模式和技术开始。

一个交互模式是可以反复使用又在不同的应用程序,以实现共同用户目标的高层次的互动概念。的交互技术是一个更具体的实施的交互模式的。类似的交互技术在相同的交互模式下分组。

我研究了大约100种VR交互技术,从20世纪90年代使用的丢失技术到各种初创公司在过去12个月中一直在探索的技术。然后,如下图所示,我将这些技术组织成16种交互模式,这些交互模式被分为5种类型的模式。例如,步行模式(视点控制的一种形式)涵盖了几种利用腿的步行交互技术,包括实际步行,例如使用HTC Vive,重定向步行(在比可用物理空间更大的虚拟空间中行走),如Void,并由Stompz实施行走(坐着时做腿/脚的姿势)。

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这里没有时间或空间来描述所有这些模式和技术。但是,让我们来看看选择。选择是来自集合的一个或多个对象的规范,以指定将应用命令的对象,表示操纵任务的开始,或指定要行进的目标。在VR中对象的选择不一定是显而易见的,尤其是当大多数对象位于距用户一定距离处时。使用跟踪手控制器时,手选择模式可能是最常见的交互形式。它通过模仿真实世界交互的直接物体触摸来工作 - 只需伸出手以交叉某个虚拟物体然后选择它(例如,通过按下按钮,握拳或发出声音命令)。

手选择的实现可以从真实的手(例如,具有手臂的高质量体现的化身)到非真实的手(例如,手中保持的抽象3D光标而没有手或身体的表示)。go-go技术是非现实或半现实手的一个子集,通过使人们能够远远超出个人空间而扩展到更直接的实现。当虚拟手在全臂到达的2/3内时直接映射到物理手,并且当进一步伸展时,手以非线性方式“增长”到距离中,使得用户能够进一步进入环境。该技术使得能够以更高的精度选择(和操纵)更近的物体,同时允许容易地到达更多的物体。已经发现手臂长度和高度的物理方面对于移动技术是重要的,因此在使用该技术时应该考虑测量臂长度。测量臂长度可以通过简单地要求使用者在应用开始时将手放在身体前面来完成。可以进一步扩展go-go技术,例如通过提供能够实现无限范围的速率控制(即,速度)选项。非同构手旋转是类似的但是缩放旋转而不是用于操纵的位置。例如,速度)选项,实现无限范围。非同构手旋转是类似的但是缩放旋转而不是用于操纵的位置。例如,速度)选项,实现无限范围。非同构手旋转是类似的但是缩放旋转而不是用于操纵的位置。

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因此,鉴于如此大量的交互模式和技术,在VR中进行交互的最佳方式是什么?像任何一个好问题一样,答案是“它取决于。”每种模式或技术都有其优点和缺点,具体取决于应用目标和目标受众。当易于触及很重要时,上述的可行方法很有效,但在训练现实世界任务时通常不合适。了解区别和管理权衡对于创建高质量的VR交互式体验至关重要。而不是一个解决方案适合所有答案,对不同选项有不同理解的设计师,以及何时最合适的选项,将能够在更广泛的经验中更快地进行创新。

交互模式和技术提供了实验的概念模型,使用建议和警告,以及创新设计的起点。虽然VR创建者可以通过拥有可供选择的选项库和创新基础而获益,但这些交互概念都不是即插即用的。有许多因素,例如高级目标,硬件限制以及要考虑的目标受众。质量VR设计需要比任何其他技术更多的迭代。不要认为仅仅因为某种技术在其第一次实施时不起作用,它必然不适合您的需求。试验,从用户那里获得反馈,并调整设计,直到它运作良好,或者你可以得出结论认为它不适合项目。也许最重要的是,

就像一般的VR一样,我们知道一些答案,但在创建沉浸式交互时,我们并未接近知道所有答案。这就是为什么VR是如此令人兴奋的一个原因。

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