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互动汇报:在百花齐放的电影模式中,VR互动电影将何去何从?

选择字号: 超大 标准 admin 发布于2019-07-29 属于 互动汇报 栏目  0个评论 327人浏览

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长途跋涉,我们来到了传说中的上地,这片孕育科技型公司的孵化池里免不了VR企业。今天我们要拜访的便是北京开心互娱信息技术有限公司。

  2016年初,开心互娱正式投入到VR行业中,率先提出并制作了国内首部VR互动电影《灵魂寄生》,同时也开创了VR影游联动模式。简言之,这家公司又做VR游戏又做VR影视,但题材是一致的,相映成趣。

  这是一次轻松愉快的交流,与我们对话的有公司市场经理孙王伯嘉、导演马驰、产品经理张松龄。他们都在各自的岗位上苦中作乐地耕耘着VR这方沃土。

  关于VR影视、VR游戏的市场现状及前景;实际拍摄过程中可能出现的问题;VR影视作品发展的瓶颈,他们都有话要说。

  尚未实现盈利 这事急不得

  VR互动电影既有丰富完整的故事情节,又让用户通过交互主宰故事结局,为影视作品注入游戏属性。对于创新的产品,我们最关注的便是它的市场。VR互动影视面临的市场有如下几个特点:

大作受关注,作品应抢占先机。《灵魂寄生》是开心互娱的“当家花旦”,投入了百万级制作资金。作品发布几个月便于CDGA中国优秀游戏制作人评选大赛中获了奖。目前,《灵魂寄生》VR互动电影在32个视频网站发布,总点击量千万级。这部作品成功的原因有三:1、第一部VR互动影视作品,枪战市场先机。2、投入成本高,制作精细。3、题材新颖,符合大众口味。

VR影视受众广泛。对比游戏和影视,产品经理张松龄说道,目前来看VR影视作品的市场比VR游戏市场要好,毕竟影视的门槛比较低,作为用户,没有设备,用手机也能看VR电影,手机端VR游戏相比VR电影来说,受限更大,体验受影响。

培养用户习惯需要时间。新生事物总会受到非议。会有用户反馈表示VR互动电影很麻烦,在剧情中还要一直选择和思考,认为是累赘。并且VR的C端市场尚未爆发,少有人会主动提出我想看个VR互动电影,然后准备好眼镜去找资源。

变现途径单一。用《灵魂寄生》来说,百万级制作,天时地利人和,方才引起了大众关注。然而投入和产出却有些失衡。与传统影视作品相同,VR互动电影的变现途径也是平台点击量和广告植入。而目前投入产比出未能令人满意,大作未免消耗过大了。

  对于底层架构尚不成熟的VR来说,VR互动影视要走的路似乎更长一些。现如今做VR影视的公司有不少,它们的关键词均为:VR影视、原生IP、初创团队。对比各家影视作品在爱奇艺和搜狐等VR分发平台上的数据可以看出,开心互娱的数据遥遥领先。可见,无论市场如何,抢占先机,走在别人前面,总能吃到更多“螃蟹”。而VR影视的爆点在哪里,尚不得而知,也许还要再给带宽、硬件、消费者一些时间吧。

  VR电影拍摄中最头疼的是什么?

  不难想到VR电影拍摄中会遇到很多技术问题。穿帮、打光、布景等等等。 然而这些问题在导演马驰眼里都不是事儿,最大的问题是沟通。

  马驰在从事VR电影拍摄前,有传统电影的工作经验。也算是个从传统转型的人。但好在思维方式没有被禁锢。他说, VR整个行业就是新的,经验丰富的传统电影人,容易转不过弯,之前合作《灵魂寄生》的拍摄班子都是国内著名的班子,有着优秀的传统电影拍摄定式,但这些定式很多不适用于VR。你需要反复地给他们讲VR互动电影是什么回事。进而再去寻找新的拍摄手法。

  比如灯光要这么打、侧脸要怎么表现、灯架的摆放,这些都是问题。场面调度也会有不合理的地方,VR电影的拍摄是360度全景拍摄,人物怎么走动,如何进入画面都和传统电影拍摄不同。

  马驰将自己当成一个新人,放低身份,去包容和学习,在拍摄中成长。

  除了沟通外,还有一个很伤神的问题,就是时间成本高。这个时间成本不仅是从拍摄的角度来说,每个演员付出的时间也是成倍的增加。传统电影一天能拍完的戏份,VR电影要花3倍以上的时间。这其中还要不停地修改剧本,还有加戏!演员听到加戏是好事,但是从头加到尾,就整个人都不好了。因为VR电影中,除了主角,剩下所有人的状态也都很重要,都能拍到,没台词的时候总不能就干坐着。所以就自己去演默剧吧,简直比多背几页台词费神多了。

  还有一个最浪费时间的,就是回放。拍摄中用的最多的设备是用Gopro组装的,需要导出才能进行回放。导出来6台、9台、12台机器的内容,然后拼接,拼完了再输出,输出出来才能回放。拍一段戏,想看看,最少要两个小时。

  兼顾成本与效果 电影题材选择需讨巧

  开心互娱的三部影视作品《灵魂寄生》、《加班狗逆袭之夜》和《女生宿舍》,都是购买来的剧本。对于VR公司来说,大IP可望不可即,所以甄选一些小而精的作品是讨巧的办法。

  VR影视作品的清晰度也是一个老生常谈的问题了,纵使拍摄出的作品再清晰,再4K,经过导出转码、上传到视频网站,一层一层压缩,到最后可能也就1K,用户端的带宽也尚无法承载4K播放流,这就牵扯了拍摄技术以外的问题了。

  受限于以上这些问题,开心互娱在剧本选择上,以市场为导向,选取受众喜爱的题材为主,兼顾小场景、易拍摄这些客观因素。推出新产品之前,都会经过详细的市场调研,现阶段来看,目标受众集中在18-27岁青年,男性占83%。由此,我们可以看出《女生宿舍》无论是清晰度还是选材上,似乎是目前受众更喜闻乐见的作品

  马驰提到了一个有趣的梗,曾经的一个剧本里有这样一句话:万马奔腾呼啸而过。这八个字,让所有人心里咯噔一下,想拍出这样的大场景至少100万没了。啥都别说,赶紧删了。

  三部影视作品,两部游戏作品,一路走来,苦乐参半。VR圈的人大多如此,年纪尚轻,无师自通,跌打中前行。

  VR是一个没有定式的行业,没有前车之鉴,没有标准化规范。不怕你没有经验的行业,它需要的是方向和坚持。一旦找到方向,出手快、深耕细作才能占得一席之地。虽然VR公司大多经历过方向的推翻和调整,但调整的时间一定要尽量短。

标签:VR互动电影,互动汇报,汇报的不同形式,

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